dota2 V6.83为什么一盘时间越用越久
首先在我的个人观点里,一场非碾压局的质量路人,40到50分钟左右是很正常和健康的。
因为路人局大多没有一个稳定的指挥和战术思想,大家会各自按照喜好去玩。
而在这种混乱中,为了寻求胜利,大家都会惯性的去贴近一个最稳定的:前-中-后的打法。
而这种局,质量时间就是40+到50+。因为40+的时候正是进入后期的时候。
所以题主经历的其实是正常状态。
再回头说下版本因素。
并不是当前版本太慢了,而是上个版本太快了。
上个版本收益最大的战术思路就是“抱团高速推进”,最典型的例子:ti4亚军vg。
纵观6序列dota历史,上个版本都可以称的上异常,几乎没有比它整体速度更快的。
至于改动
新版本降低了很多技能的对塔伤害,改变了防御符文机制。
而这些东西能延长的时间其实也就是你觉得增加的时间。
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其实继续往下深究,我们可以揣摩下冰蛙的设计思路。
这么多年一路玩下,我的总结就是:
冰蛙一直在 不断的尝试在战斗中加入变数和新的元素使 其尽可能多元化,精彩化。
他鼓励并推动玩家尽可能的通过多进行战斗来探索这些被增加的可能性。
并会通过不断的改动让游戏始终保持这种开放而富有活力的状态。
那么顺着这个思路,我们就能发现一些规律。
如果一种思路强势到限制了其他的思路,那么它就必然会被削弱,并引发其他因素的大量buff。
通过一次大幅度的更新,来补完游戏的自由度和新鲜感。
中单运瓶的时候砍鸡
高速推进的时候改塔
包括河道f机制变动,击杀奖金增加
等等等等
甚至往前数,几乎所有游戏机制上的变动:
偷塔机制加入,
视野道具变动,
击杀奖金不掉,
工资增加,
tp机制改变,
肉山位置变更,
地图树林大改
几乎是“你因为什么不愿意打架”我就改什么
而平衡性和游戏长度,一直不是冰蛙思考的重点,连他自己本人都承认,设计的时候不会考虑平衡。
那么回头看,他的目的达到了么?
达到了,几乎每次改动出现后,大量的新思路都会出现,冷门被开发,包括这次。
冰蛙一直都很清楚自己在做什么,而且几乎不对平衡和游戏节奏过度妥协,他只做自己需求的游戏
而这,这正是冰蛙的天才,dota的魅力核心。
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最后,干干干和游戏节奏放缓并不冲突。
回到原点。来谈题主,关于游戏时间的问题。
姑且从两个角度切入
1..你后期拖的过长,很大程度上是因为你和你的队友,甚至是你的对手,对局势的把握太差,不知道游戏步入中后期后应该在什么时间切入拿到赛点,甚至都可能是因为认识差异产生的冲突最后不得不妥协。只能产生一种 “刷吧,装备好了就好打了” 的想法,故意放缓节奏。这点上讲,只能说你们一是对游戏理解不足,二是缺乏真正打后期局的经验导致无从下口。
在我看着很正常,刚更新,大家都版本,理解深度还不够,再就是休闲玩家很多不愿意对游戏进行深度思考。
这都是常态,请放平心态。
2.当前版本下,如果还是想快快快,其实可开黑玩战术,推进战术还是没有死绝的,也从未死绝过。(砍,但是从不砍死,只是提高成本,这就是冰蛙)或者提高个人技术在局部打出碾压带动整体而后者是路人局最优解。
ps:当年打过210分钟的我,看你抱怨50分钟……心情超复杂的说。
最后,祝君游戏愉快。
基本上也是鼓励大家干,上下河道都刷符文就会为了引起更多的小规模团战,比起更早的偏刷的6.69时代,节奏还是会快很多,只是冰蛙把拿塔的回报降低了,难度提升了,也就间接让游戏时间变长了。鼓励干和游戏时间长短并没有直接关系,之前6.81主推进的时代一场下来团战没几次,塔拿掉就胜利导致很多比赛反而很沉闷,现在从比赛的角度来讲还是要好看很多。就算是路人局,单位时间内的人头数也比之前要多,以前塔优势太大,就会变得易攻难守,现在易守难攻也更加考验选手对局势的把握。
再扯个题外话,我觉得这个模式,中国队以后更容易夺冠,高地突出一个难上。
具体的也不是很清楚,只是凭自己平时玩的感觉。
Ti4之后就削弱了推进,更加偏向后期和刷。
从个人的感受来说就是,打架更频繁了,几乎几分钟就一场团战,但是打架积累的经济与优势没有以前那么牢固了。上下河道都刷符提供了更多的回复机会,为更多的战斗提供条件。
塔防和买活设定的修改让高地更加易守难攻。没有很给力的后期情况下上高地一两波不成功局势就会被扳平甚至逆转。再次抹平经济差距,出现对峙的情况,进而又延长了一局游戏的时间。
之前的版本基本有比较大的优势高地比较好上,破了路也就差不多赢了,而进入这个版本之后,我已经不知道多少次破对方一路两路之后被翻盘,当然自己也翻过不少。有时候翻回去看录像,那个经济差距已经很巨大了,但是人家依旧凭着买活和塔防或者更好的配合守下来了,守着守着,就翻了。现在这个高地,真不是随随便便就能上的。
看cw比赛也能看出来一些,比如一姐再次大红大紫,传统大核又变得不可或缺。
这样的节奏或许比较适合普遍以稳和刷为代表的中国战队吧,期待中国战队继续牛逼。
在图书馆无聊时一答,废话比较多,不太专业= =
6.82时期有个很重要的改动,重做击杀英雄后的经验获取机制和金钱获取机制。
具体的改动可以百度,大致是双方的等级金钱差距越大,击杀后落后方获得经验金钱越多,意味翻盘更容易,在6.82一开始还曾经传出玩笑话说应该战略性的送人头,然后集中秒一个人让大哥一波肥,可以大致看出这个机制的特点。
到了现在6.83,虽然获取经验金钱的系数降低了数次,但这个机制扔在,再加上82以来的打法延续,所以越来越求稳互刷,不刷出足量的装备和盾,不能轻易上高地,以免被翻盘。
特么的现在斧王快速跳刀,过去吼个臭酱油,都有两三个tp亮起来。
tp也就算了,你特么土猫直接就在后面蹲酱油,野区还特么走出个爸爸。
我觉得还有一个重要的原因就是:玩家的水平都越来越高了。
越是实力相近的对抗,越需要时间来进行检验。就像棋类、卡牌类游戏(足球、篮球等竞技体育有时间限制)一样,当双方实力相近的时候,抛开重大失误因素以外,双方的局势都会非常胶着。
而dota没办法规定时间,只能通过推塔决出胜负,那势必会延长游戏时间。不过说到底, 我们没有20投呗~~
好多推塔技能削的不行 譬如火枪的散弹 减慢了推塔的节奏
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